Proyecto Final


 

 

Plantilla de proyecto final: Implementación

Etapa 2
La segunda Etapa: Implementación, contempla dos momentos: Prototipar y Evaluar 

Por favor complete los siguientes aspectos:


Prototipar

Recordemos que en la estrategia de resolución de problemas Design Thinking, este momento de Prototipar implica convertir la idea o solución propuesta en un prototipo digital o físico, para efectos de este curso un modelo electrónico y programado.

Los prototipos pueden incluir otros materiales como papel, cartón, plastilina o bloques de lego, que le den una mejor apariencia. Pueden ser materiales económicos, y mejorar la calidad conforme se vea que mejora su funcionamiento.

Con base a lo anterior dibuje un boceto sencillo en el que explique: Las partes de su Proyecto Final y su posible funcionamiento.

NOTA: No olvide los requerimientos para el Proyecto final

 

 

 

 

 

 

 

 


Descripción de la solución del boceto:

Cuadro de texto: ¿Cuál es la solución?
No tuve una resolución satisfactoria ya que no logre realizar lo que esperaba. Es un curso que le hace falta mucho y en mi caso también. DICEN que tenemos conocimientos previos para esta nueva propuesta pero no es así.
No tengo un solución para lo planteado en la plantilla inspiración, ya que hasta tuve que cambiarla por ni una ni otra logré realizar, este curso debería ser presencial y no de esta forma como nos la quieren dar.
 ¿Cómo se espera que funcione? 
Esperaba que al estar el carro fuera de la institución al tocar la bocina del auto un sensor notificara al guarda que había un vehículo fuera para que este abriera el portón o la persona de a fuera tocara un botón para que encendiera la luz y el guarda abriera.
¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores? Sensores de sonido que captaran la bocina del auto y los actuadores al ser presionados estos también indique por medio de una luz que hay vehículos fuera.


¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione? ¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores?

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Evaluar

 
























 
Este momento del Desing Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad de obtener insumos que permitan evaluar si llena o no sus expectativas, o para que arroje información que podría ser valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a identificar errores y posibles carencias.
Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear la solución en el momento de Idear.
Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la finalidad de beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.
1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla:
No especifican que es lo que quieren preguntar. A que se refieren implica Evaluar………???


Descripción del problema en el prototipo

Solución desarrollada

1.

 

 

2.

 

 
 
2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del prototipo interactivo.
a. Obtuve un repaso muy leve de las prácticas de las unidades anteriores. Ya que en la universidad ni en algún curso he llevado este tipo de programación, no lo entiendo y no se me parece a Scratch
b. Puse en práctica los repaso para poder desarrollar mi proyecto final pero no logre concluirlo.
 

Cuadro de texto: Requerimientos del prototipo interactivo
Condiciones electrónicas
• Controlado con Circuit PlayGraound y Breadbord
• 2 sensores diferentes como mínimo.
• 2 actuadores diferentes como mínimo
Condiciones de programación
• Uso de librerías
• Funciones o procedimientos personalizados mínimo uno (además del loop y set up)
• Uso de variables
• Uso de estructuras condicionales.
Cuadro de texto: Boceto: escanear o inclui r fotografía
3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.
1.
2.
 
NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de Apoyo. Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el casillero de la Unidad 4 habilitado para ello.






#include <Adafruit_CircuitPlayground.h>
#include <Adafruit_Circuit_Playground.h>

int pinDelBoton = 10;
int umbral = 50;

void setup()
{
CircuitPlayground.begin();
pinMode (pinDelBoton,INPUT);
}

void loop()
{
encenderLed();
sonido();
sonido1();
}

Cuadro de texto: Boceto: escanear o inclui r fotografíaCuadro de texto: Requerimientos del prototipo interactivo
Condiciones electrónicas
• Controlado con Circuit PlayGraound y Breadbord
• 2 sensores diferentes como mínimo.
• 2 actuadores diferentes como mínimo
Condiciones de programación
• Uso de librerías
• Funciones o procedimientos personalizados mínimo uno (además del loop y set up)
• Uso de variables
• Uso de estructuras condicionales.
void encenderLed()
{
  if(CircuitPlayground.readCap(pinDelBoton)> umbral)
  {
    CircuitPlayground.setPixelColor(4,255,255,0);
    delay(20);
  }
    else{
    CircuitPlayground.setPixelColor(4,0,0,0);
    delay(20);
  }
}

void sonido()
{
    int valorsonido=CircuitPlayground.soundSensor();
    if(valorsonido>350){
      CircuitPlayground.setPixelColor(4,255,255,0);
    delay(20);
    Serial.print("valor de sonido");
    Serial.println(valorsonido);
    delay(500);
    }
    else{
      CircuitPlayground.setPixelColor(4,0,0,0);
    }
}
void sonido1()
{
 CircuitPlayground.setPixelColor(0, 255, 0, 255);
  CircuitPlayground.playTone(100, 1000);
  delay(1000);
  }
 
 

Cuadro de texto: Boceto: escanear o inclui r fotografíaCuadro de texto: Requerimientos del prototipo interactivo
Condiciones electrónicas
• Controlado con Circuit PlayGraound y Breadbord
• 2 sensores diferentes como mínimo.
• 2 actuadores diferentes como mínimo
Condiciones de programación
• Uso de librerías
• Funciones o procedimientos personalizados mínimo uno (además del loop y set up)
• Uso de variables
• Uso de estructuras condicionales.
https://youtu.be/JrN3dR8rprE
Proyecto Final

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